Magie

 

La magie est un art très difficile à maîtriser et peu de gens réussissent dans ce domaine. C'est pourquoi un mage doit se concentrer sur un domaine de magie. Les dieux ont mis à la disposition des mages quatre éléments : la terre, l'air, le feu et l'eau. Avec l'apparition du démon, un étrange cercle est apparu, celui de la magie noire. Et certains privilégiés peuvent opter pour le cercle de la lumière. Apprendre la magie est un mode de vie et lorsqu'on entre dans l'étude d'un cercle de magie, on y passe toute sa vie. C'est pourquoi un mage ne peut suivre la voie que d'un seul élément. Rares sont ceux qui sont arrivés à en contrôler plus d'un.

Chaque royaume possède un seul mage. Il devra choisir son élément et ensuite suivre cette voie. Le mage augmentera ses capacités en pratiquant la magie et chaque sort réussi lui apportera de l'expérience. Plus il aura d'expérience et meilleur il sera pour lancer des sorts et vous protéger des sorts ennemis. De plus, les sorts ne sont pas tous disponibles dès le début. Le mage devra atteindre un certain niveau d'expérience et afin de pouvoir accéder au sort suivant. Certains sorts quand à eux, demanderont que la seigneurie ai atteint une certaine quantité d'acre avant de pouvoir être lancé.

Pour lancer un sort, le mage doit disposer de suffisamment de concentration afin de bien réussir et, de plus, il doit avoir suffisamment de puissance dans son anneau magique pour effectuer ce sort. Chaque point de puissance donne la chance de lancer un sort. Une fois l'anneau vidé de sa puissance, le mage doit recharger celui-ci en utilisant le sort "recharger anneau". Le nombre de charges que recevra son anneau dépend de l'expérience de celui-ci.

Expérience
Charges
100 - 49 999
2
50 000 - 149 999
3
150 000 et +
4

Le dieu Yah est très vigilant quand il y a des sorts lancés à travers le monde. Il surveille constamment pour éviter que des personnes malveillantes n’abusent de la magie sur des seigneuries trop petites. Prenez garde de ne pas mettre le dieu en colère. De plus, votre mage, bien que très puissant, aura des sorts peu efficaces sur des seigneuries jugées trop grandes. En temps de guerre, ces règles disparaissent et aucune limite supérieure ou inférieure n'est à respecter. Les sorts d'attaques de plus de 10,000 points d'expérience deviennent plus dévastateurs. En tout temps, une seigneurie fortement attaquée par plusieurs mages ennemis aura le support des dieux qui pourront en cas ultime retourner le sort lancé à l'assaillant.

Notez que les sorts qui ont des effets similaires ne s'additionnent pas entre eux. Ce qui veut dire que si je lance le sort de mur de pierre (5%) et ensuite le sort de mur de granite (10%), seul le dernier sort sera actif et aucune addition des deux sorts ne sera effectuée.

Voici les caractéristiques de chacun des cercles :


(nature et prosperité)

Nom Description
Expérience
Acres

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie
100
-
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
-
Terres fertiles Augmente la production des fermes (Soi)
100
-
Attaque de pierre* Tue des mendiants de l'ennemi.
250
100
Pépinière Augmente la production de bois (Soi)
750
-
Mur de pierre Donne 5% de défense (Soi)
1000
-
Secousse I* Détruit un bâtiment de production (mine, scierie ou ferme)
1500
100
Jardin d'eden Augmente le taux de naissance (Soi)
2300
-
Arc d'ébène Augmente la force d'attaque de vos archers (Soi)
10000
200
Secousse II* Détruit des bâtiments de production (mine, scierie ou ferme)
15000
200
Culture instantannée Donne de la nourriturre instantanément (Soi)
20000
100
Sphère de terre Bloque les sorts ennemis venant du cercle de terre (Soi)
20000
100
Mur de granite Donne 10% de défense supplémentaire(Soi)
30000
200
Stérilisation* Empêche la naissance de nouveau paysan.
41000
400
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
45000
200
Tremblement de terre I* Détruit des bâtiments de tout type
50000
800
Filon d'or Augmente la production des mines (Soi)
52000
400
Aurore Boréale Réfléchissement de la magie (Soi)
65000
400
Corne d'abondance Donne des ressources: or, bois ou acres. (Soi)
75000
400
Tremblement de terre II* Détruit fortement des bâtiments de tout type
90000
800
Golem de pierre Augmentation du nombre d'ouvriers pendant une période donnée (Soi)
93000
400
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
95000
400

 


(Vitesse)

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
-
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
-
Élémental d'air Construction de 1 bâtiment supplémentaire par jour.(Soi)
100
-
Attaque électrique* Tue des mendiants de l'ennemi
250
100
Ombrage Augmente l'efficacité des voleurs (Soi)
750
-
Mur d'air Donne +5% de défense (Soi)
1000
-
Marche rapide Diminue le temps de retour des troupes militaires(Soi)
1200
-
Foudre en forêt* Réduit la production de bois de l'ennemi
1500
100
Tornade I* Détruit une maison
2000
100
Souffle de l'étalon Augmente le taux de reproduction des chevaux (Soi)
4000
-
Oeil du faucon Augmente le nombre d'acres trouvés lors des explorations.(Soi)
8000
-
Tornade II* Détruit des maisons
15000
200
Sphère d'air Bloque les sorts ennemis venant du cercle de l'air (Soi)
18000
100
Mur électrique Donne +10% de défense (Soi)
30000
200
Nuage furtif* Une partie des ressources de l'ennemi viennent s'ajouter aux votres
40000
400
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
45000
200
Invisibilité Permet des actes anonymes (Soi)
50000
400
Tornade III* Détruit fortement des maisons
55000
800
Vaccum* Tue des paysans de l'ennemi.
60000
800
Tempête de vent* Augmente le nombre de pertes ennemis lors d'un prochain combat
75000
800
Tornade IV* Détruit des maisons de façon massive
95000
800
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
95000
400

 


(Protection)

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
-
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
-
Irrigation Augmentation la production de la nourriturre (Soi)
100
-
Attaque de glace* Tue des mendiants de l'ennemi.
250
100
Brume L'ennemi prend plus de temps à revenir à la maison après un combat (Soi)
1000
-
Mur d'eau Donne +7% défense, -5% d'attaque(Soi)
1500
-
Innondation* Réduction de la production de la nouriture de l'ennemi
2000
100
Raz de marée I* Détruit un bâtiment militaire (campement, place forte ou fortification)
2200
100
Élémental d'eau Surveille la ville contre les voleurs (Soi)
4000
-
Pluie en forêt Double la production du bois (Soi)
10000
200
Raz de marée II* Détruit des bâtiments militaires (campements, places fortes et fortifications)
15000
200
Arc-en-ciel Protège de la magie (Soi)
16000
100
Sphère d'eau Bloque les sorts ennemis venant du cercle de l'eau (Soi)
19000
100
Bouclier de glace Augmente la force défensive de vos sentinelles. (Soi)
35000
200
Osmose* N'importe lequel des sorts offensifs d'un autre cercle peut être lancé.
45000
400
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
45000
200
Tsunami I* Détruit les campements, ateliers, places fortes, fortifications et écuries
60000
800
Mur de glace Donne +12% défense, -5% d'attaque(Soi)
79000
400
Rivière magique Obtient des acres instantanément (Soi)
90000
400
Tsunami II* Détruit massivement les campements, ateliers, places fortes, fortifications et écuries.
92000
800
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
95000
400
Mur de cristal Donne +40% défense (Soi)
200000
2000

 


(Destruction)

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
-
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
-
Ensoleillement Augment la production de la nourriture (Soi)
100
-
Attaque de feu* Tue des mendiants de l'ennemi.
250
100
Incendie I* Détruit un seul bâtiment parmis; temple, tour de guet, forge, mine, ferme ou scierie.
500
100
Mur de feu Donne +5% de défense (Soi)
1000
-
Sécheresse*

Réduction de la production de nourriture de l'ennemi

1600
100
Feu de forêt* Détruit la réserve de bois de l'ennemi.
2400
100
Coeur de feu Augmente la force d'attaque de vos guerriers (Soi).
6000
-
Incendie II* Détruit un bâtiment de chacun; temple, tour de guet, forge, mine, ferme et scierie.
7000
100
Sécheresse totale* Réduction de la production de nourriture de l'ennemi de la moitié
7500
100
Élémental de feu* Diminue l'efficacité des voleurs ennemis
10000
200
Brasier I* Détruit des maisons
15000
200
Sphère de feu Bloque les sorts ennemis venant du cercle du feu (Soi)
20000
100
Mur de magma Donne +10% de défense (Soi)
27000
200
Incendie III* Détruit des bâtiments (temples, tour de guets, forges, mines, fermes, scieries, écuries et ateliers)
31000
400
Fusion* Réduction de la production d'or de l'ennemi pendant quelques jours
34000
400
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
45000
200
Boule de feu* Tue les paysans de l'ennemi
60000
800
Éruption volcanique* Détruit du bois, de la nourriture et l'or.
75000
800
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
95000
400
Pluie de météores I* Détruit massive n'importe quel type de bâtiment ainsi qu'une petite quantité d'unitée militaire.
96000
800

 


(Affaiblissement)

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
-
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
-
Attaque venimeuse I* Tue des mendiants de l'ennemi.
250
100
Mur des ténèbres Donne +5% de défense (Soi)
750
-
Famine* Réduction de la production de nourriture de l'ennemi
2500
100
Carnivore* Tue les chevaux ennemi.
6000
100
Chevaux fantômes Empêche de se faire voler des chevaux (Soi)
15000
100
Sphère noire Bloque les sorts ennemis venant du cercle noir (Soi)
20000
100
Attaque venimeuse II* Tue des mendiants et des paysans ennemis.
30000
400
Dévastation I* Détruit complètement des acres libres.
35000
400
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
45000
200
Peur noire* Empêche entrainement des unitées pour 7 jours
50000
800
Invisibilité Permet des actes anonymes (Soi)
55000
400
Aura maléfique* Empêche le mage ennemi lancer des sorts défensifs.
75000
400
Dévastation II* Détruit complètement des acres.
80000
800
Néant* Retire aléatoirement un sort qui affecte la seigneurie visée.
90000
800
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
95000
400
Cauchemar* Les unités militaires affectées par ce sort retourne à l'entrainement
110000
1600

 


(Combattant)

Le cercle de la lumière génère 10 points d'expérience par jour hainyen à votre mage.

Boule de cristal Donne de l'information sur une autre seigneurie.
100
-
Clairvoyance Montre les sorts actifs de la seigneurie visée
100
-
Étincelle Fait rater à coup sur le prochain sort reçu (Soi).
100
-
Mur de lumière Donne +5% de défense (Soi)
750
-
Pot d'or Donne de petites quantités d'or instantanément (Soi).
2000
-
Foudre I* Détruit un campement, une fortification ou une place forte.
2500
100
Illumination* Fait en sorte que les paysans ennemis, viennent augmenter votre population
5000
100
Éblouissement* Empêche la possibitité du mage visé de pouvoir recharger son anneau
10000
200
Foudre II* Détruit des campements, des fortifications et des places fortes.
15000
200
Étalon de lumière Augmente la force d'attaque de vos chevaux (Soi).
20000
100
Aura lumineuse I

Réduit instantanément de moitié le temps restant des sorts actifs de magie noire affectant ma seigneurie (Soi).

25000
200
Boule de lumière Donne une grande quantité d'informations sur une autre seigneurie
30000
400
Révélation Lors d'exploration, des acres sont trouvés à tout coup (Soi).
35000
200
Vide noir Retire aléatoirement un sort qui affecte votre seigneurie. (Soi)
45000
200
Etoile brillante Double le nombre de point du général. (Soi).
55000
400
Aura lumineuse II

Réduit instantanément de moitié le temps restant de tous les sorts actifs affectant ma seigneurie(Soi).

65000
400
Paladin Donne 10% d'attaque supplémentaire au mage lors d'une attaque mage-voleur. Le maximum ne peut dépasser 30% (Soi).
70000
400
Antimagie Retire les sorts qui affectent votre seigneurie et bloque tout autres sorts lancés (Soi)
75000
400
Trou noir Retire les sorts qui affectent votre seigneurie (Soi).
95000
400
Dôme divin Bloque tout attaque tenté contre notre seigneurie pour une durée de 3 jours (Ce sort ne peut être lancé qu'une fois à tout les 24 jours hainyen) (Soi).
100000
800
Bénédiction Converti automatiquement un petit groupe de guerrier en élite (Soi).
120000
800

* Les sorts valides lors du calcul des objectifs de guerre.

Les sorts de races sont des sorts qui ressemblent beaucoup aux sorts des différents cercles de magie. Leur différence tient au fait qu'ils sont liés à une race en particulier. C'est un don individuel accordé par les dieux. Ces sorts ne sont disponibles que pour la race qui y est rattachée, les autres races n'y ayant pas accès. Ces sorts demandent une forte concentration du mage et tous les sorts de race exigent 5 points de concentration pour être lancés. Il est à noter que les bonus de races sur la magie ne s'appliquent pas sur ces sorts.

Nom Description
Expérience

Furie en siège
(Amazone)

Sort qui donne +1 attaque aux élites en attaque de siège (Soi)
15000
Envoutement
(Amazone)
Empêche les élites d'attaquer pour une période de  3 à 5 jours (prend 25 points concentration).
75000
Prospérité
(Centaure)
Fait fructifier les ressources d'or, de bois et de nourriture en fonction des ressources en stock lors du lancé du sort (Soi)
20000
Trouille
(Cyclope)
Pendant une courte période le général offensif perd toute confiance en lui. S'il attaque ses points d'expériences ne compterons pas.
75000
Effondrement
(Cyclope)
Retire des points de réputation au chef des voleurs
25000
Patrouille
(Elfe des bois)
Double la quantité de voleur que l'ennemi perd lors d'opération (Soi)
15000
Main d'abondance
(Elfe Noble)
Fait apparaitre des ressources dans la seigneurie cible. (La cible ne peut recevoir ce sort qu'une fois à tout les 24 jours hainyen) (Les ressources générées sont doublées en période de guerre)
15000
Corruption
(Elfe Noir)
Sort qui corrompt les voleurs ennemis lors d'opération, un nombre de voleur sera transféré de l'attaquant au defenseur. (Exclus les opérations d'informations) (Soi)
20000
Cage magique
(Elfe Noir)
Sort qui empêche une seigneurie de lancer des sorts offensifs
50000
Frénésie totale
(Gargouille)
Augmente la force d'attaque de 20%, tout en diminuant les gains d'acres de 45% lors d'une attaque traditionnelle seulement (Soi)
20000
Appropriation
(Génie)
Sort diponible en guerre seulement. Il retire des acres à l'ennemi et vous les transfèrent. Les gains fait par ce sort viennent réduire le nombre d'acre à conquérir pour l'objectif de guerre.
120000
Paralysie royale
(Génie)
Bloque temporairement la possibilité de lancer un sort de royaume. (Sort doit être lancé sur le roi du royaume pour fonctionner)
75000
Bouclier d'assaut
(Génie)
Fait en sorte qu'il n'y a aucune perte de guerriers lors d'attaque (soi)
10000
Armure instantanée
(Gobelin)
Donne une petite quantité d'armure instantanément (Soi)
35000
Soif de combat
(Hobbit)
Augmente la force d'attaque des élites de +1 (Soi)
Augmente la force d'attaque des élites de +2 (Soi)
10000
100000

Mobilisation
(Humain)

Chaque paysan et mendiant défendront à 1 lors d'attaque ennemi.
20000
Peur bleue
(Lycan)
Empêche les guerriers d'attaquer pour une période de 3 à 6 jours (prend 25 points concentration)
50000
Economie prolifique
(Malea)
Augmente la production d'or de 30%. (Soi).
15000
Camouflage
(Malea)
Rend complètement invisible le nombre d'élite lors des opérations d'information militaire ainsi que les sorts de boule de cristal.
30000

Archers zombies
(Mort-Vivant)

Augmente la force de défense des archers de +2 (Soi)
40000
Mort aux trousses
(Mort-Vivant)
Augmente la vitesse d'entraiment des sentinelles (Soi)
25000
Dôme de roc
(Nain)
Diminue la quantité de bâtiments détruit lorsqu'il recoit les différents sorts de destruction de bâtiment (Soi)
15000
Travaux forcés
(Orc)
Augmente la production d'or d'environ 15%. Cependant si le sort est actif aucune attaque ne peut être lancée ou si une attaque est lancée, le sort est sans effet (Soi).
15000

 

Les sorts divins sont des cadeaux qui vous sont offert par les dieux. Ils sont recus par l'intermédiaire des monuments. Ces sorts ont la particularité d'êtres très avantageux pour celui qui les recoit. En contre partie, ils sont reçus à de très rare occasion et ce, peu importe le nombre de monuments dont la seigneurie dispose.

Récolte céleste d'Esmolas

Augmente de 25% la production de chacunes de vos ressources (Soi)
Inspiration de Talandelle Triple la production des temples pour les points d'expériences du mage (Soi)
Faveur de Yah Donne accès à tous les sorts de votre cercle de magie et ce peu importe le niveau d'expérience de votre mage (Soi)

 

La sphère des nobles permet d'accumuler des charges venant de différents seigneurs et qui permettra, une fois chargé, de lancé un sort au niveau d'un royaume ennemi. Seul les royaumes monarchiques ont la capacité de charger la sphère des nobles.

Drain d'énergie

Sort qui affecte toutes les seigneurie8 d'un royaume et qui reduit les points de concentration et l'efficacité de voleur à zéro ainsi qu'une perte en % de la charge de l'anneau (royaume)
1000 points
Ralentissement Retarde le retour des troupes des seigneuries déja sortie en leur ajoutant 3 jours à leur nombre de jour de retour existant
700 points
Verrou de réserve Sort qui bloque tout accès à la réserve pour une période de 24 jours. Incapacité d'ajouter ou de distribuer des ressources. (n'affecte pas les gains lors de victoire de guerre)
500 points

L'acte noble est le sort qui permet aux différents seigneurs de charger la sphère des nobles. Plus le niveau de noblesse de la seigneurie lancant ce sort sera élevé et plus grand sera le nombre de point de charge.


Vagabond
Sort non accessible

Paysan
0-1 point

Vassal
1-2 points

Chevalier
1-3 points

Grand chevalier
2-3 points

Capitaine
1-4 points

Commandant
2-4 points

Champion
3-4 points

Général
1-5 points

Héro
2-5 points

Baron
3-5 points

Comte
4-5 points

Marquis
1-6 points

Sage
2-6 points

Érudit
3-6 points

Devin
4-6 points

* Une seigneurie ayant le sort antimagie actif ne sera pas affecté par ce sort.
Le sort d'aurore boréale est inutile contre l'acte noble.