| Races |
Avantages |
Inconvénients |
Amazone

Élite(6-6)
Coût 2300
  

|
Cavalerie agile: Les chevaux procurent 3 points
d'attaque et 2 points
de défense
Don collectif: Pas de dépenses militaires pour les
guerriers, sentinelles et archers.
Voleur récupère 1 point d'efficacité supplémentaire
par jour
Écurie abrite 150 chevaux
Fertilité légendaire: Immunisé
contre le sort de Stérilisation
+2 paysans par campement
Peut atteindre 30% de campement
Accès à
l'opération de voleur embuscade |
Les maisons hébergent 2 personnes de moins |
Centaure

Élite (7-6)
Coût 2400
  

|
Attaque éclair: 7 jours de moins de retour
d'attaque
Tranchée: Diminue de 100% l'efficacité
des chevaux ennemis lorsqu'ils subissent une attaque.
Maitre constructeur: Construit 4 bâtiments supplémentaires
par jour hainyen.
Science furtivité et ébénisterie débute
au niveau 5.
Toutes les unités militaires sont entrainées en 8 jours
Les
campements demandent la moitié
des frais d'hébergements en or. |
Pas accès aux écuries. |
Elfe Noble

Élite (14-8)
Coût 6000
  

|
Anneau de Thalandelle : L'anneau n'a nullement
besoin d'être rechargé
Accélération mystique:
Double les points d'expériences acquis par le mage lorsqu'il
lance des sorts
Archer elfique: Archers attaquant à 4
et défendant à 3
Immortalité: Les élites sont immortels
(sauf lors du sabotage, des embuscades et des attaques suicides), mais
il est possible d'avoir 2 élites par acre au maximum.
Courage honorifique: chaque elite donne
2 points d'attaque supplémentaire à une troupe
qui les accompagne durant une attaque uniquement.
Ont une probabilité
de recevoir des sorts divins même sans monuments.
|
10% moins de revenu
Impossibilité d'envoyer au combat un nombre d'élite supérieur
à 2 fois la quantité d'acre de cette seigneurie. |
Elfe Noir

Élite (8-3)
Coût 2000

  
  |
Mysticisme naturel : Le mage débute avec 3000 points
d'expérience
Contrôle supérieur: +20% d'efficacité
des sorts.
Hyper-concentration: Le mage récupère 1 point de concentration
supplémentaire par jour.
Archer elfique: Archers attaquant à 2
et défendant à 5. Cout 350 or
Demande moins de point de concentration par sort
Toutes informations faite sur eux par les
voleurs ne sont pas précises
75% moins de frais d'entretien du mage.
Magie polyvalente: Accède à 2 cercles de magie. Le
cercle noir est obligatoire.
Les attaques mage-voleur lors de guerre donne de l'expérience
au mage.
Double l'efficacité
des opérations de sabotage et de pyromane. |
Demande 50% plus de bois pour les bâtiments |
Gargouille

Élite (4-5)
Coût 1200
  

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Habitations avancées: +7 personnes par maison
Attaque aérienne: 3 jours de moins de retour
d'attaque.
Fuite aérienne: Pas de perte de voleurs lors
des opérations et lors des combats.
Pas affecté par les murs et les châteaux
Pas affecté par les sorts de murs de protection.
Attaque surprise: Ils ont un meilleur potentiel de
chance de 6% supérieur à la normale lors des combats
Toutes les unités militaires sont entrainées en 8 jours
Les tours de guet ne demandent aucun bois pour leur construction.
Accès au
cercle de magie noire |
Pas accès aux chevaux
Subissent 2 fois plus de perte militaire lors des combats. |
Génie

Élite (5-7)
Coût 2400

 

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Magie polyvalente: Accède à 2 cercles de magie.
Le cercle d'air est obligatoire.
Hyper-concentration: Le mage récupère 1 point de concentration
supplémentaire par jour.
+3 de charge supplémentaire à
l'anneau
Les temples produisent 50% plus de points d'expérience
Chaque temple rapportent 25 or.
Science mysticisme débute au niveau 8.
+1 de défense aux élites lors d'attaque venant des gargouilles.
+1 d'attaque aux guerriers lors d'attaque mage-voleur
Les frais d'entretien
du mage sont réduits de moitié |
N'accède pas à la guilde du vol
Pas accès à l'atelier.
Génère 20% moins d'or |
|
Production de baril de poudre dans les ateliers. Les barils de poudre
causent des dommages à l'armée ennemie lors de la défense
de la seigneurie. Le calcul des pertes est effectué avant le
calcul de l'attaque.
Double les dommages fait par l'opération de voleur pyromane.
Chaque achat de science fait monter de 2 niveaux la science choisie
(ne s'applique pas aux points de science obtenus gratuitement)
Double les dommages fait par les armes de siège
Armure magique: +1 point en attaque et en défense
Cout d'achat des unités militaires et
voleurs est en nourriture au lieu de l'or
(cout d'entretien toujours calculé en or par contre)
Accès à un équipement d'entrainement permettant
à des troupes existantes d'atteindre le niveau d'élite
de facon gratuite. Il est fort possible cependant qu'un % d'unités
militaires ne survivent pas à l'entrainement.
Accès au cercle de magie noire |
Maximum de 50 points de concentration du mage. |
Hobbits

Élite (5-5)
Coût 2000
  

|
Habitations rustiques: +3
personnes par maison
Furtivité avancée: Les voleurs ont +40%
d'efficacité et de gain
Vol inné :Les voleurs coûtent moins chers
Expert en vol: Accède au deux guildes de voleur
Voleur récupère 1 point d'efficacité supplémentaire
par jour
Entraînement des voleurs en 8 jours
Sabotage absolu: Les opérations de sabotage peuvent
affecter les élites ennemis
Anonymat partiel: Toutes les attaques effectuées
restent anonymes.
Golem de marbre: +20% d'utilisation en tout temps
Les armures ont +1 de pouvoir défensif
Architecture rustique:
Les bâtiments coûtent 75 cordes de bois
Chaque voleur donne
+2 points d'attaque lors d'attaque mage/voleur. |
Pas accès aux monuments |
| Humain

Élite (7-5)
Coût 1900
  

|
Château impériale: Les avantages des chateaux sont doublés.
Chaque château charge la sphère
des nobles de 10 points par période de 24 jours.
Apprentissage éclair :50% de réduction sur
le coût des sciences.
Sciences avancées: Les sciences peuvent atteindre
le niveau 35 (sauf démographie max niveau 25).
Cavalerie lourde: Les chevaux ayant un cavalier procurent
1 point en défense.(Voleurs, paysans, mendiants ne peuvent être
des cavaliers)
Palladin divin: +2 d'attaque à l'élite contre les morts-vivants.
Palladin donne de l'expérience au mage (même principe que
les sentinels).
Les ateliers ont
plus de chance de produire des armures |
Le coût des sentinelles 550 or
Double des coûts de démolitions de bâtiments
25% moins de bâtiments sont construit par heure |
Morts-Vivants

Élite (12-0)
Coût 2200
  

 |
Regénération :Pas de pertes militaires
dans les combats (sauf durant les attaques suicidaires, les armes de
siege et le sabotage)
Soif de guerre: 5% de plus de force d'attaque en guerre uniquement.
Bâtiment unique: mur de l'ombre
Aucune nourriture nécessaire
Désespoir: La seigneurie attaquée ne pourra pas faire
d'attaque pour une période variant de 3 à 8 jours. Ceci
s'applique uniquement aux races n'ayant pas accès au cercle noir
(Humain, Elfe noble, Nain, Centaure, Amazone, Hobbit, Elfe des bois,
Génie)
Ne sont pas affecté par les points de défense des armures
lorsqu'ils attaquent
Accès au
cercle de magie noire |
Les voleurs ont 50% moins d'efficacité et de gain
25% des opérations effectuées
par les voleurs échoueront.
Pas accès aux fortifications
Les voleurs récupèrent 1 point d'efficacité de moins par jour.
Campement n'héberge que 5 personnes
Pas accès à l'attaque raid
Soif de sang: Doit attaquer au moins une fois à
tous les 60 jours hainyen sinon les élites meurent progressivement.
(Les attaques suicidaire ne sont pas prisent en compte.) |
Nain

Élite (9-5)
Coût 2800
  

|
Maitre constructeur: Construit 4 bâtiments
supplémentaires par jour hainyen.
Extraction rapide: Les mines procurent 50 or de plus
par jour hainyen.
Ingénieur en siège: Une production accélérée
des armes de siège
15% moins de perte d'acre lors d'attaque
Fortifications complexes: Chaque
% de mur donne 4% de protection.
Au marché chaque unité de bois ou de nourriture coûte
5 pièces d'or.
Commerce avancé: Possibilité de vendre
bois et nourriture contre de l'or.
Les temples, tours de guet, campements,
atelier et les places fortes ne demandent
aucun bois pour leur
construction.
|
+4 jours de retour d'attaque obligatoire
Pas accès aux écuries
|
Orc

Élite (9-3)
Coût 2600
  |
Résistance partielle à la magie
Habitations rustiques: +3 personnes par maison
Controle par la peur: 5% d'acres supplémentaires lors
des attaques
Guerriers attaquant à 4 et défendant
à 3.
Sentinels attaquant à 3 et défendant
à 4.
L'efficacité des places fortes est à 2.5%.
Accès à l'opération de voleur embuscade
Possède le sort Trou noir dès le départ
Taux de naissance 50% plus rapide.
+2 paysans par campement
+2 d'attaque aux
élites contre tous les types d'elfes. |
Les temples produisent 75% moins de points d'expériences
Restreint aux cercles de magie noire et lumière (privilège)
seulement
25% des sorts lancés échoueront
Apprentissage lent: Double le coût des sciences
ainsi que les points de science gratuite requis.
|
Cyclope
(Privilège)

Élite (11-3)
Coût 2500
 
 
|
Stratégie militaire: 40% de gain d'expérience
supplémentaires du général offensif.
Folie guerrière: Les guerriers attaquent à
6 mais se défendent à 2
Architecture rustique:
Les bâtiments coûtent 75 cordes de bois
Attaques de siège se font en 18 heures
Lors d'attaque de siège chaque groupe de 10 guerriers causera
des dommage équivalent à 1 onagre et chaque groupe de
10 élites causera des dommages équivalent à un
trébuchet.
Les archers ennemis n'ont pas le bonus +2 de défense supplémentaire
lors d'attaque de siège.
Lors d'exploration, des acres sont trouvés à tout coup
Guerriers sont entrainés en 8 jours.
En guerre et en avant guerre, le coût des unités militaires
est réduit de 25%.
Accès au
cercle de magie noire |
Consomme 50% plus de nourriture.
Demande 50% plus de bois pour les bâtiments
Taux de naissance 50% moins rapide
Pas accès au cercle de l'eau.
Atelier ne produit pas de d'armes de siège, uniquement des armures.
Impossibilité d'utiliser des armes de siège. |
Elfe des bois
(Privilège)

Élite (2-8)
Coût 3500
  

|
Pas affecté par le sort de royaume drain d'énergie.
Aucun frais de mage
Médecine avancée: 25% moins de perte
au combat.
Chaque temple rapportent 10 or.
L'aurore boréale est toujours actif
Lors du lancé d'un sort offensif, ils ne peuvent pas se faire
réfléchir leur sort.
L'arc de
Robin: Archers attaquent à 5 et défendent à 3 (coût 500) |
Les généraux (offensif et défensif) ont 25% moins de points
Les sciences sont limités au niveaux 20 |
Lycan
(Privilège)

Élite (5-6)
Coût N/D
  

|
Mutation : Lors des attaques réussis, des
guerriers se transforment en élites en fonction des gains d'acre (max:
20%). Ne s'applique pas lors des attaques raid et intra.
Absorbtion magique: Lors du lancé d'un sort offensif, récupère
des points d'expériences de la seigneurie visée.
Attaque en meute: Un bonus de 10% de points d'attaque
est ajouté quand l'attaque est composée de guerrier uniquement
Guerriers attaquant à 4 et défendant à 3
Double les points obtenus lors de l'acte noble.
Place forte donne 2.5% de bonus offensif
Bonus de royaume: Donne 1% de bonus d'attaque supplémentaire
aux unités de tout le royaume par lycan présent dans le
royaume. (maximum: 10%)
Accès au
cercle de magie noire |
Impossible de payer pour entrainer des élites
50% moins de gains d'acres pour les attaques en dehors des guerres. |
Malea
(Privilège)

Élite (?-?)
Coût 4000
  

|
Anonymat: Toutes activitées restent anonymes et
les informations obtenues sur eux sont toujours très vagues.
Don collectif: Pas de dépenses militaires pour les
guerriers, sentinelles, archers et élites.
Fierté collective: Pas de coût associé aux
mendiants
Les points d'attaques et de défenses des élites, guerriers,
sentinelles et archers changent de valeur à tous les 6 jours
de jeu. Les valeurs obtenues sont aléatoires et peuvent prendre
la valeur de n'importe quelle unité équivalente chez les
autres races.
Peuvent changer de cercle de magie à volonté. Cependant
lors du changement de cercle, TOUS les sorts actifs sont éliminés
(exception anti-magie) et les points de concentration du mage descendent
à 10.
Bonus de royaume monarchique: Chaque maléa
présent dans le royaume vient réduire de 2% le prix de
l'élite pour les autres seigneurs du royaume.
Accès à l'opération de voleur
embuscade
| Demande 50% plus de bois pour les bâtiments
Consomme 50% plus de nourriture
Pas accès aux monuments
Pas accès à l'atelier.
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