Races

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Lorsque que les dieux jumeaux dominèrent le nouveau monde, ils décidèrent de donner à chaque race une nouvelle chance.

Cette race est issue de la race humaine. Un groupe de femmes guerrières décidèrent de s'installer dans une vallée isolée. Elles sont fortement axées sur le combat. Excellentes cavalières, elles maitrisent à perfection l'élevage des chevaux. Le dieu Hai a vécu parmi eux pendant plusieurs années. Elles recherchent la compagnie des hommes uniquement pour se reproduire, si l'enfant est une fille elle le garde et l'élève, si c'est un garçon il est abandonné.


Cette race mi-homme, mi-cheval est l'une des plus anciennes du monde. Ils sont rapides, intelligents et possèdent une endurance hors du commun. Ils vivents généralement en forêt mais préfèrent les combats dans des endroits ouvert. Cela leur permet de tirer le maximum de leur vitesse.

Cette race est la plus ancienne du monde, elle est en harmonie avec la nature, les arts et les sciences. Leur sagesse est légendaire, et bien des peuples cherchent leurs conseils. Il ont toujours eu un goût prononcé pour la magie. Quelques très rares individus de cette race ont même reçu l'enseignement de Yah.

Les elfes noirs sont des cousins très proches des elfes nobles. Ils vivent en retrait et sont assez discrets. Ils excellent dans l'art de la magie et sont de fiers combattants. Ayant dévellopé de bon moyen de défense, ils sont très difficile à déloger de leur foyer..

Cette race fût créée et entraînée par l'orc magicien Burok. Bien que les dieux ont éliminé l'armée de gargouille de Burok, plusieurs membres de cette race ont réussi à s'échapper avant la grande guerre. Ils ont formé des clans organisés et ont acquis de grande connaissance. Leur possibilité de voler, est un avantage important durant les attaques qui en font de redoutables adversaires.

Ce peuple est né de l'amour de Yah avec une elfe noble du nom de Talandelle. Elle était une elfe fortement douée en magie. Les génies se sont développés en suivant les voies magiques de Yah et sans jamais s'en détournées. Il ont atteint une maitrise de cet art qui n'a jamais été égalée.

Ce peuple longtemps resté caché dans les bas fonds des cavernes ont développé un gout extrêmement prononcé pour les sciences. Malgré leur taille ils sont des guerriers redoutables qui ont su mettre à leur service leur habileté et leur ingéniosité.

Race généralement tranquille et calme. Ils sont de petite taille mais de très fiers travailleurs. Il possèdent la capacité de se déplacer sans faire de bruit. Ils sont généralement de très bons voleurs. Ces gens sont résistants mais peu enclin à l'attaque.

Race ancienne dont l'intelligence et la rage de vivre n'a d'égale que la cruauté et la soif du pouvoir. La polyvalence en fait une race bien équilibrée. Ils excellent dans l'art du combat, dans la maîtrise de la magie et dans les techniques d'espionnage et du vol.

Après la grande guerre un nombre incroyable de cadavres gisaient sur la plaine. Lorsque Yah retira la magie de Burok, une partie de cette force fut absorbée par le sol. Lorsque les cadavres commencèrent à se décomposer cette magie entra en eux. Cette magie leur donna la vie, une vie étrange...

Race de petite taille mais douée d'un sens du travail extraordinaire. Il sont de fiers combattants, robustes et sans peur. Ils préfèrent vivre près des montagnes où ils y extraient de l'or. Ils sont légèrement lent mais d'une résistance à tout épreuve.

Cette race comporte les individus les plus forts et résistants de ce monde. Ils ont goût naturel pour le combat. Ils ont été exclus de toute forme de magie par les dieux. Cette exclusion est dûe à un puissant mage orc nommé Burok. Il s'était retourné contre les dieux pour pouvoir régner sur ce nouveau monde. Le combat fût un véritable échec pour lui, les dieux lui retirèrent ses pouvoirs et le forcèrent à errer dans les marais sans fin. On dit qu'il aurait réussi à en sortir...

Cette race est une force de la nature.Vivant principalement dans les zones désertiques, les cyclopes possèdent une force incroyable. Plusieurs de leur race ont suivi les traces de Hai. Ils ont appris le sens du combat. Les membres de cette race sont toujours enchantés de passer à l'attaque.

L'Efle des bois était considéré comme un être pacifique. Voyant de nombreuses guerres, menacer les forêts et les verts pâturages, l'efle des bois décida de combattre pour défendre la nature. Plus petit et plus frêle que ses cousins les elfes, l'elfe des bois, possède cependant une agilité et une dextérité hors du commun dans le maniement de l'arc.

Suite à l'apparition du pustuleux Mop qui plongea Hainyah dans une noirceur totale, les Lycans firent entendre leurs hurlements dès la première pleine lune. Profitant de leur vision nocturne, ces Loups-Garou ont attaqué sans pitié les villages humains. Ce déplassant en meute ces créatures presque loups, ont vite muté en d'effroyables Lycans.

Les gens de cette race ont l'avantage de pouvoir changer d'apparence à leur guise. Se confondant depuis toujours aux autres races, leur existence a été longtemps inconnu. Voyant leur population grandir, les Maleas décidèrent enfin de se regrouper en tant que peuple unique. Ayant voyagé sous plusieurs identitées, les Maleas apprirent beaucoup des différents peuples qu'ils ont côtoyés.

 

 

Races

Avantages

Inconvénients

Amazone

Élite(6-6)
Coût 2300


Cavalerie agile: Les chevaux procurent 3 points d'attaque et 2 points de défense

Don collectif: Pas de dépenses militaires pour les guerriers, sentinelles et archers.

Voleur récupère 1 point d'efficacité supplémentaire par jour

Écurie abrite 150 chevaux

Fertilité légendaire: Immunisé contre le sort de Stérilisation

+2 paysans par campement

Peut atteindre 30% de campement

Accès à l'opération de voleur embuscade

Les maisons hébergent 2 personnes de moins

Centaure

Élite (7-6)
Coût 2400


Attaque éclair: 7 jours de moins de retour d'attaque

Tranchée: Diminue de 100% l'efficacité des chevaux ennemis lorsqu'ils subissent une attaque.

Maitre constructeur: Construit 4 bâtiments supplémentaires par jour hainyen.

Science furtivité et ébénisterie débute au niveau 5.

Toutes les unités militaires sont entrainées en 8 jours

Les campements demandent la moitié des frais d'hébergements en or.

Pas accès aux écuries.

Elfe Noble

Élite (14-8)
Coût 6000


Anneau de Thalandelle : L'anneau n'a nullement besoin d'être rechargé

Accélération mystique: Double les points d'expériences acquis par le mage lorsqu'il lance des sorts

Archer elfique: Archers attaquant à 4 et défendant à 3

Immortalité: Les élites sont immortels (sauf lors du sabotage, des embuscades et des attaques suicides), mais il est possible d'avoir 2 élites par acre au maximum.

Courage honorifique: chaque elite donne 2 points d'attaque supplémentaire à une troupe qui les accompagne durant une attaque uniquement.

Ont une probabilité de recevoir des sorts divins même sans monuments.

10% moins de revenu

Impossibilité d'envoyer au combat un nombre d'élite supérieur à 2 fois la quantité d'acre de cette seigneurie.

Elfe Noir

Élite (8-3)
Coût 2000



Mysticisme naturel : Le mage débute avec 3000 points d'expérience

Contrôle supérieur: +20% d'efficacité des sorts.

Hyper-concentration: Le mage récupère 1 point de concentration supplémentaire par jour.

Archer elfique: Archers attaquant à 2 et défendant à 5. Cout 350 or

Demande moins de point de concentration par sort

Toutes informations faite sur eux par les voleurs ne sont pas précises

75% moins de frais d'entretien du mage.

Magie polyvalente: Accède à 2 cercles de magie. Le cercle noir est obligatoire.

Les attaques mage-voleur lors de guerre donne de l'expérience au mage.

Double l'efficacité des opérations de sabotage et de pyromane.

Demande 50% plus de bois pour les bâtiments

Gargouille

Élite (4-5)
Coût 1200


Habitations avancées: +7 personnes par maison

Attaque aérienne: 3 jours de moins de retour d'attaque.

Fuite aérienne: Pas de perte de voleurs lors des opérations et lors des combats.

Pas affecté par les murs et les châteaux

Pas affecté par les sorts de murs de protection.

Attaque surprise: Ils ont un meilleur potentiel de chance de 6% supérieur à la normale lors des combats

Toutes les unités militaires sont entrainées en 8 jours

Les tours de guet ne demandent aucun bois pour leur construction.

Accès au cercle de magie noire

Pas accès aux chevaux

Subissent 2 fois plus de perte militaire lors des combats.

Génie

Élite (5-7)
Coût 2400



Magie polyvalente: Accède à 2 cercles de magie. Le cercle d'air est obligatoire.

Hyper-concentration: Le mage récupère 1 point de concentration supplémentaire par jour.

+3 de charge supplémentaire à l'anneau

Les temples produisent 50% plus de points d'expérience

Chaque temple rapportent 25 or.

Science mysticisme débute au niveau 8.

+1 de défense aux élites lors d'attaque venant des gargouilles.

+1 d'attaque aux guerriers lors d'attaque mage-voleur

Les frais d'entretien du mage sont réduits de moitié

N'accède pas à la guilde du vol

Pas accès à l'atelier.

Génère 20% moins d'or

Gobelin

Élite (6-5)
Coût 2200


Production de baril de poudre dans les ateliers. Les barils de poudre causent des dommages à l'armée ennemie lors de la défense de la seigneurie. Le calcul des pertes est effectué avant le calcul de l'attaque.

Double les dommages fait par l'opération de voleur pyromane.

Chaque achat de science fait monter de 2 niveaux la science choisie (ne s'applique pas aux points de science obtenus gratuitement)

Double les dommages fait par les armes de siège

Armure magique: +1 point en attaque et en défense

Cout d'achat des unités militaires et voleurs est en nourriture au lieu de l'or
(cout d'entretien toujours calculé en or par contre)

Accès à un équipement d'entrainement permettant à des troupes existantes d'atteindre le niveau d'élite de facon gratuite. Il est fort possible cependant qu'un % d'unités militaires ne survivent pas à l'entrainement.

Accès au cercle de magie noire

Maximum de 50 points de concentration du mage.

Hobbits

Élite (5-5)
Coût 2000


Habitations rustiques: +3 personnes par maison

Furtivité avancée: Les voleurs ont +40% d'efficacité et de gain

Vol inné :Les voleurs coûtent moins chers

Expert en vol: Accède au deux guildes de voleur

Voleur récupère 1 point d'efficacité supplémentaire par jour

Entraînement des voleurs en 8 jours

Sabotage absolu: Les opérations de sabotage peuvent affecter les élites ennemis

Anonymat partiel: Toutes les attaques effectuées restent anonymes.

Golem de marbre: +20% d'utilisation en tout temps

Les armures ont +1 de pouvoir défensif

Architecture rustique: Les bâtiments coûtent 75 cordes de bois

Chaque voleur donne +2 points d'attaque lors d'attaque mage/voleur.

Pas accès aux monuments

Humain



Élite (7-5)
Coût 1900


 

Château impériale: Les avantages des chateaux sont doublés.

Chaque château charge la sphère des nobles de 10 points par période de 24 jours.

Apprentissage éclair :50% de réduction sur le coût des sciences.

Sciences avancées: Les sciences peuvent atteindre le niveau 35 (sauf démographie max niveau 25).

Cavalerie lourde: Les chevaux ayant un cavalier procurent 1 point en défense.(Voleurs, paysans, mendiants ne peuvent être des cavaliers)

Palladin divin: +2 d'attaque à l'élite contre les morts-vivants.
Palladin donne de l'expérience au mage (même principe que les sentinels).

Les ateliers ont plus de chance de produire des armures

Le coût des sentinelles 550 or

Double des coûts de démolitions de bâtiments

25% moins de bâtiments sont construit par heure

Morts-Vivants

Élite (12-0)
Coût 2200


Regénération :Pas de pertes militaires dans les combats (sauf durant les attaques suicidaires, les armes de siege et le sabotage)

Soif de guerre: 5% de plus de force d'attaque en guerre uniquement.

Bâtiment unique: mur de l'ombre

Aucune nourriture nécessaire

Désespoir: La seigneurie attaquée ne pourra pas faire d'attaque pour une période variant de 3 à 8 jours. Ceci s'applique uniquement aux races n'ayant pas accès au cercle noir (Humain, Elfe noble, Nain, Centaure, Amazone, Hobbit, Elfe des bois, Génie)

Ne sont pas affecté par les points de défense des armures lorsqu'ils attaquent

Accès au cercle de magie noire

Les voleurs ont 50% moins d'efficacité et de gain

25% des opérations effectuées par les voleurs échoueront.

Pas accès aux fortifications

Les voleurs récupèrent 1 point d'efficacité de moins par jour.

Campement n'héberge que 5 personnes

Pas accès à l'attaque raid

Soif de sang: Doit attaquer au moins une fois à tous les 60 jours hainyen sinon les élites meurent progressivement. (Les attaques suicidaire ne sont pas prisent en compte.)

Nain

Élite (9-5)
Coût 2800


Maitre constructeur: Construit 4 bâtiments supplémentaires par jour hainyen.

Extraction rapide: Les mines procurent 50 or de plus par jour hainyen.

Ingénieur en siège: Une production accélérée des armes de siège

15% moins de perte d'acre lors d'attaque

Fortifications complexes: Chaque % de mur donne 4% de protection.

Au marché chaque unité de bois ou de nourriture coûte 5 pièces d'or.

Commerce avancé: Possibilité de vendre bois et nourriture contre de l'or.

Les temples, tours de guet, campements, atelier et les places fortes ne demandent aucun bois pour leur construction.

+4 jours de retour d'attaque obligatoire

Pas accès aux écuries

Orc

Élite (9-3)
Coût 2600

Résistance partielle à la magie

Habitations rustiques: +3 personnes par maison

Controle par la peur: 5% d'acres supplémentaires lors des attaques

Guerriers attaquant à 4 et défendant à 3.

Sentinels attaquant à 3 et défendant à 4.

L'efficacité des places fortes est à 2.5%.

Accès à l'opération de voleur embuscade

Possède le sort Trou noir dès le départ

Taux de naissance 50% plus rapide.

+2 paysans par campement

+2 d'attaque aux élites contre tous les types d'elfes.

Les temples produisent 75% moins de points d'expériences

Restreint aux cercles de magie noire et lumière (privilège) seulement

25% des sorts lancés échoueront

Apprentissage lent: Double le coût des sciences
ainsi que les points de science gratuite requis.

Cyclope
(Privilège)

Élite (11-3)
Coût 2500


Stratégie militaire: 40% de gain d'expérience supplémentaires du général offensif.

Folie guerrière: Les guerriers attaquent à 6 mais se défendent à 2

Architecture rustique: Les bâtiments coûtent 75 cordes de bois

Attaques de siège se font en 18 heures

Lors d'attaque de siège chaque groupe de 10 guerriers causera des dommage équivalent à 1 onagre et chaque groupe de 10 élites causera des dommages équivalent à un trébuchet.

Les archers ennemis n'ont pas le bonus +2 de défense supplémentaire lors d'attaque de siège.

Lors d'exploration, des acres sont trouvés à tout coup

Guerriers sont entrainés en 8 jours.

En guerre et en avant guerre, le coût des unités militaires est réduit de 25%.

Accès au cercle de magie noire

Consomme 50% plus de nourriture.

Demande 50% plus de bois pour les bâtiments

Taux de naissance 50% moins rapide

Pas accès au cercle de l'eau.

Atelier ne produit pas de d'armes de siège, uniquement des armures.

Impossibilité d'utiliser des armes de siège.

Elfe des bois
(Privilège)

Élite (2-8)
Coût 3500


Pas affecté par le sort de royaume drain d'énergie.

Aucun frais de mage

Médecine avancée: 25% moins de perte au combat.

Chaque temple rapportent 10 or.

L'aurore boréale est toujours actif

Lors du lancé d'un sort offensif, ils ne peuvent pas se faire réfléchir leur sort.

L'arc de Robin: Archers attaquent à 5 et défendent à 3 (coût 500)

Les généraux (offensif et défensif) ont 25% moins de points

Les sciences sont limités au niveaux 20

Lycan
(Privilège)

Élite (5-6)
Coût N/D


Mutation : Lors des attaques réussis, des guerriers se transforment en élites en fonction des gains d'acre (max: 20%). Ne s'applique pas lors des attaques raid et intra.

Absorbtion magique: Lors du lancé d'un sort offensif, récupère des points d'expériences de la seigneurie visée.

Attaque en meute: Un bonus de 10% de points d'attaque est ajouté quand l'attaque est composée de guerrier uniquement

Guerriers attaquant à 4 et défendant à 3

Double les points obtenus lors de l'acte noble.

Place forte donne 2.5% de bonus offensif

Bonus de royaume: Donne 1% de bonus d'attaque supplémentaire aux unités de tout le royaume par lycan présent dans le royaume. (maximum: 10%)

Accès au cercle de magie noire

Impossible de payer pour entrainer des élites

50% moins de gains d'acres pour les attaques en dehors des guerres.

Malea
(Privilège)

Élite (?-?)
Coût 4000


Anonymat: Toutes activitées restent anonymes et les informations obtenues sur eux sont toujours très vagues.

Don collectif: Pas de dépenses militaires pour les guerriers, sentinelles, archers et élites.

Fierté collective: Pas de coût associé aux mendiants

Les points d'attaques et de défenses des élites, guerriers, sentinelles et archers changent de valeur à tous les 6 jours de jeu. Les valeurs obtenues sont aléatoires et peuvent prendre la valeur de n'importe quelle unité équivalente chez les autres races.

Peuvent changer de cercle de magie à volonté. Cependant lors du changement de cercle, TOUS les sorts actifs sont éliminés (exception anti-magie) et les points de concentration du mage descendent à 10.

Bonus de royaume monarchique: Chaque maléa présent dans le royaume vient réduire de 2% le prix de l'élite pour les autres seigneurs du royaume.

Accès à l'opération de voleur embuscade

Demande 50% plus de bois pour les bâtiments

Consomme 50% plus de nourriture

Pas accès aux monuments

Pas accès à l'atelier.